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动画素描的透视原理

 

动画素描的透视原理

 

早在公元前三世纪时,希腊数学家尤克立德(Eukleides)就已提出透视图法的基础光学理论•他说:"视线是直线的,且形成以眼睛为顶点,物体为平面的锥体,因此同样的物体在远处看起来较小,而平行线看起来集中于一点。"

 

的确,由于人眼的特殊生理结构和视觉功能,任何一个客观事物在人的视野中都具有近大远小、近长远短、近清晰远模糊的变化规律。了解了这样的原理后,我们在观察和表现客观物象的时候就能主动地运用近大远小,近宽远窄、近实远虚等透视法则去塑造画面的空间感。但事实上透视原理并非这么简单,这只是生活中常常能被注意到的部分。事实上,人与物之间由于空气对光线的阻隔,物体的远、近在明暗、色彩等方面也会有不同的变化。因此,透视分为两类:形体透视和空间透视。它们又包括了以下几个方面:色彩透视、形体透视、焦点透视、散点透视,直线透视、曲线透视等。形体透视亦称几何透视,如平行透视、成角透视、倾斜透视、圆形透视等。色彩透视亦称空气透视,指形体近实远虚的变化规律,如明暗、色彩等。在实际观察时它们之间往往是相互交叉的,在功能上具有重叠性。

 

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